
El Formato Físico De PlayStation vuelve a estar en el centro del debate tras la decisión de Sony de dejar atrás los nuevos discos a partir de enero de 2028. El famoso dato del 85% digital parece definitivo, pero no explica por sí solo qué sigue moviendo el mercado físico, la segunda mano ni las opciones reales de los jugadores.
El problema es que las cifras reales son bastante más complejas. Sony ha confirmado que dejará de producir discos físicos para los nuevos juegos de PlayStation a partir de enero de 2028, pero el famoso dato de que “el 85% de las ventas ya son digitales” no describe por sí solo ni a todos los jugadores, ni todas las compras, ni todo lo que se pierde al retirar el formato físico.
🎮 La clave no es discutir si el digital es mayoritario.
Lo es. La cuestión es otra: ¿un 85% de ventas digitales significa que ya no existe interés por el físico, que todos los jugadores prefieren descargas o que retirar la alternativa en disco no tiene consecuencias?
Sony Sí Ha Confirmado El Fin De Los Nuevos Discos En 2028
Esto no es una filtración ni una interpretación de redes sociales. Sony Interactive Entertainment confirmó el 1 de julio de 2026 que la producción de discos físicos para todos los nuevos juegos lanzados en consolas PlayStation terminará a partir de enero de 2028.
Desde entonces, los nuevos títulos se venderán mediante PlayStation Store o en tiendas físicas, pero únicamente en formato digital. Los juegos que ya estén publicados o que tengan previsto salir en disco antes de enero de 2028 no se verán afectados por esta medida.
Sony explica que la decisión responde a un cambio en los hábitos de consumo y a que la preferencia general por los contenidos digitales ya supera claramente a los discos físicos. Puedes leer el comunicado completo en el blog oficial de PlayStation.
El 85% Digital Es Real, Pero No Es El Dato Anual
Aquí empieza el principal problema de interpretación. El 85% digital existe, pero no representa todo el año fiscal de Sony. Es la cifra del cuarto trimestre del FY2025, el periodo terminado el 31 de marzo de 2026.
El informe financiero de Sony muestra otra imagen cuando se revisan los dos últimos ejercicios completos:
| Periodo | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | Total Anual |
|---|---|---|---|---|---|
| FY2024 | 80% | 70% | 74% | 80% | 76% |
| FY2025 | 83% | 72% | 76% | 85% | 78% |
Por tanto, Sony no vendió un 85% de juegos digitales durante todo FY2025. Vendió un 78% de juegos completos en digital durante el ejercicio completo, frente a un 22% físico. El 85% fue el dato más alto, correspondiente a un único trimestre.
Eso no convierte el 85% en falso. Pero sí cambia la forma correcta de explicarlo: no es “la realidad actual de todos los jugadores”, sino una fotografía puntual de tres meses.
La tabla original puede consultarse en la página 12 del suplemento financiero FY2025 de Sony.
El 22% Físico Siguen Siendo Casi 70 Millones De Copias
Sony registró 317,9 millones de unidades de juegos completos de PS4 y PS5 durante FY2025. Si el 78% fue digital, el formato físico representó el 22% restante.
317,9 millones × 22% = 69,94 millones de copias físicas.
Es decir, casi 70 millones de juegos físicos nuevos vendidos en un solo ejercicio fiscal. No son 70 millones de personas distintas: un jugador puede comprar varios juegos, combinar físico y digital o adquirir ediciones diferentes. Pero tampoco es un mercado anecdótico que pueda resumirse con “nadie compra discos”.
La cifra sirve para medir unidades de software, no preferencias personales. Sony no ha realizado una encuesta preguntando a cada comprador qué formato prefiere. Lo que ha contabilizado son transacciones de juegos completos de PS4 y PS5.
DLC, Microtransacciones Y Suscripciones No Entran En Ese 78%
Uno de los argumentos que más se ha repetido es que Sony hincha el ratio digital mezclando DLC, expansiones, monedas virtuales o suscripciones con juegos completos. En este punto, la documentación oficial es bastante clara: el ratio de descargas digitales de juegos completos no incluye ese contenido adicional.
Sony define el Full Game Software Digital Download Ratio como la división entre las unidades de juegos completos de PS4 y PS5 vendidas mediante transacciones digitales y el total de unidades de juegos completos.
La compañía separa además sus ingresos en varias categorías:
- Software Físico: juegos en disco, regalías de títulos third-party físicos y juegos incluidos con consolas o PSVR.
- Software Digital: descargas de juegos completos first-party y third-party vendidas en PlayStation Store.
- Add-On Content: contenido digital distinto a juegos completos, como expansiones, monedas virtuales, objetos y paquetes adicionales.
- Network Services: PlayStation Plus y publicidad.
En FY2025, Sony declaró 125.106 millones de yenes en software físico, 1.055.688 millones de yenes en software digital y 1.359.617 millones de yenes en contenido adicional. El contenido extra genera muchísimo dinero, incluso más que los juegos digitales completos, pero no forma parte del ratio del 78% de unidades de juegos completos.
La conclusión correcta no es que Sony haya “hecho trampa” al incluir DLC en el 78%. La conclusión correcta es otra: hay que separar siempre ingresos y unidades, porque son métricas diferentes que responden a preguntas diferentes.
Ventas Digitales No Es Lo Mismo Que Preferencia Libre Entre Dos Formatos
Hay una diferencia muy importante entre afirmar que el 78% de las unidades se vendió digitalmente y afirmar que “el 78% de jugadores prefiere comprar digital”. Lo primero está respaldado por el informe de Sony. Lo segundo no.
Un mismo jugador puede comprar un juego digital, otro físico y esperar una oferta para adquirir un tercero. También hay una enorme cantidad de juegos que solo llegan a PlayStation Store y que nunca tienen una edición en disco. Cuando no existe alternativa física, una venta digital no es necesariamente una elección entre dos formatos.
Durante estos días ha circulado una comparación atribuida a Canadian Guy Eh que habla de aproximadamente 1.120 juegos físicos de PS5 frente a 7.590 referencias en PlayStation Store, o 7.451 tras eliminar juegos free-to-play. La idea es interesante, pero esas cifras no se incluyen aquí como dato cerrado porque no se ha localizado una base de datos pública, estable y reproducible que permita comprobar exactamente el filtro utilizado, las ediciones duplicadas, demos, bundles, versiones deluxe o referencias de varias regiones.
Eso no invalida el argumento de fondo: no todos los juegos disponibles en PlayStation Store tienen una alternativa física. Pero sí obliga a no convertir el 7.590 contra 1.120 en una estadística definitiva hasta disponer del enlace original y una metodología comprobable.
Puedes revisar el catálogo actual de la plataforma desde la PlayStation Store oficial, aunque la tienda cambia por regiones, promociones, ediciones y disponibilidad.
España No Es Una Excepción Mágica, Pero El Físico Sigue Moviendo Mucho Dinero
El Anuario 2024 de AEVI cifra la facturación del videojuego en España en 2.408 millones de euros. De esa cantidad, 850 millones corresponden a venta física y 1.558 millones a venta online.
Comparar directamente 850 millones físicos con 1.558 millones online parece sencillo, pero sería una comparación tramposa. La venta física incluye hardware, software y accesorios. La venta online incluye plataformas online, aplicaciones móviles y suscripciones o servicios multijugador.
El desglose de AEVI es este:
| Mercado Físico | Facturación | Mercado Online | Facturación |
|---|---|---|---|
| Hardware | 361 millones € | Plataformas Online | 867 millones € |
| Software Físico | 334 millones € | Apps | 589 millones € |
| Accesorios | 155 millones € | Suscripciones y Servicios | 102 millones € |
Si se compara únicamente software físico con el bloque de plataformas online, el reparto queda así:
334 / (334 + 867) = 27,8% para software físico.
867 / (334 + 867) = 72,2% para plataformas online.
Este cálculo sigue mostrando una ventaja clara del consumo online. Pero tampoco debe utilizarse para “corregir” el 78% global de Sony: AEVI mide España, ingresos y categorías distintas; Sony mide unidades globales de juegos completos de PS4 y PS5.
El documento completo está disponible en el Anuario 2024 de AEVI.
La Segunda Mano No Cambia El Ratio De Sony, Pero Sí Cambia La Conversación
Otro dato que ha dado mucho que hablar procede de GAME. En declaraciones a 3DJuegos, un portavoz de la cadena afirmó que el formato físico representa el 54% en España al sumar juegos nuevos y seminuevos, frente al 46% digital, una categoría que incluiría juegos completos, DLC y suscripciones.
Ese 54% no puede usarse para decir que Sony se equivoca ni para recalcular su ratio del 78%. Miden universos completamente diferentes. Sony cuenta ventas nuevas de juegos completos de PS4 y PS5. GAME mezcla software físico nuevo y seminuevo con una categoría digital mucho más amplia.
Además, la cifra se atribuye al estudio privado GameTrack. La declaración es pública, pero la metodología completa del informe no está disponible de forma abierta para comprobar muestra, periodo exacto, territorios o criterios de clasificación.
La manera responsable de contarlo es esta: GAME afirma, basándose en GameTrack, que el físico alcanza el 54% en España cuando se suman juegos nuevos y seminuevos. Es una declaración relevante de una empresa directamente vinculada al mercado físico, pero no una cifra que pueda verificarse de forma independiente con documentación pública.
Lo que sí demuestra la segunda mano es que una copia física puede seguir circulando después de su primera venta. Puede venderse, prestarse o regalarse. Eso no equivale a una venta nueva para Sony, pero sí es una utilidad adicional del soporte tangible.
La información de GAME aparece recogida en este reportaje de 3DJuegos.
La Reventa Física Tiene Un Marco Legal Que El Digital No Replica Igual
En España, la Ley de Propiedad Intelectual define la distribución como la puesta a disposición de copias en un soporte tangible mediante venta, alquiler, préstamo u otras formas. También establece que, una vez producida la primera venta o transmisión de propiedad dentro de la Unión Europea con consentimiento del titular, el derecho de distribución se agota para las siguientes transmisiones de esa copia dentro de ese territorio.
Traducido a un juego físico: una copia legalmente adquirida puede revenderse dentro de la Unión Europea. Eso no significa que cualquier compra digital tenga automáticamente el mismo tratamiento, porque las tiendas digitales operan normalmente mediante licencias, cuentas personales y condiciones de uso específicas.
No hace falta llamar a la reventa “un derecho inalienable” para entender la diferencia: el disco es un soporte tangible que puede cambiar de manos; una licencia vinculada a una cuenta digital no funciona igual.
La legislación puede consultarse directamente en el Artículo 19 de la Ley de Propiedad Intelectual en el BOE.
Los Tuits De Lanzamientos Concretos Necesitan Más Cuidado Del Que Parece
El texto que ha alimentado este debate cita porcentajes de ventas físicas para lanzamientos como Metal Gear Solid Delta, Silent Hill f, Ghost of Yōtei, Death Stranding 2, 007 First Light, Astro Bot, God of War Ragnarök o Hogwarts Legacy.
El problema no es que esos datos tengan que ser falsos. El problema es que muchas de esas cifras circulan a través de capturas, tuits, gráficos secundarios o filtraciones, sin acceso a los informes originales de GSD, GfK, Circana o las editoras.
También se suele mezclar la primera semana de un lanzamiento con ventas acumuladas durante meses o años. Son momentos comerciales diferentes. Un juego puede vender más físico durante su estreno por precio, disponibilidad en tiendas o regalos de lanzamiento, mientras que el digital puede acumular muchas unidades después mediante rebajas, bundles y promociones.
📌 Importante:
Una cifra de primera semana en España no sirve para demostrar cómo se comporta todo el mercado mundial durante un año fiscal. Y una filtración o un gráfico sin fuente primaria no debería convertirse en un titular.
El Precio Puede Cambiar El Reparto, Pero No Hay Que Inventarse La Causa
El formato físico introduce competencia entre tiendas. Una misma novedad puede aparecer con descuentos de lanzamiento distintos según el comercio, mientras que PlayStation Store mantiene normalmente un precio oficial centralizado.
Eso puede influir en las ventas físicas de estreno. También puede ocurrir lo contrario meses después: las rebajas digitales, promociones temáticas, bundles y descuentos de catálogo pueden impulsar el volumen de descargas de juegos que ya no compiten al mismo precio que en lanzamiento.
La idea tiene sentido económico, pero debe expresarse con cuidado. Sin una muestra pública suficientemente amplia de precios y ventas no es posible afirmar que las rebajas expliquen por sí solas el 78% digital de Sony. Lo que sí es razonable afirmar es que comparar una primera semana de lanzamiento con un ejercicio fiscal completo sin tener en cuenta la ventana temporal puede llevar a conclusiones demasiado rápidas.
El Físico No Es Mayoritario, Pero Tampoco Es Un Cadáver
La conclusión más honesta no es que Sony mienta ni que el mercado digital no exista. El digital es mayoritario en las ventas nuevas de juegos completos de PlayStation: el informe oficial habla de un 78% durante FY2025.
Pero tampoco es correcto transformar esa cifra en “el 78% de jugadores prefiere digital”, “solo un 15% compra discos” o “el formato físico ya no tiene peso”. Sony vendió aproximadamente 69,9 millones de copias físicas nuevas durante el mismo ejercicio. En España, el software físico generó 334 millones de euros en 2024. Y la segunda mano sigue siendo un factor relevante, aunque no pueda sumarse sin más a las ventas nuevas.
La discusión de fondo no es si el digital gana: gana. La discusión es qué desaparece cuando se elimina la alternativa física. Menos competencia entre tiendas, menos reventa, menos préstamo, menos circulación de copias y menos control del comprador sobre el soporte que ha adquirido.
El 85% digital existe. El 78% anual también. Pero ninguna de las dos cifras basta, por sí sola, para responder a una pregunta mucho más importante: ¿de verdad dejar de ofrecer discos es la única dirección posible para los jugadores de PlayStation?
Fuentes:
- Comunicado oficial de PlayStation sobre el fin de los discos físicos en 2028
- Suplemento financiero FY2025 de Sony: unidades, ratio digital e ingresos por categoría
- Anuario 2024 de AEVI sobre la industria del videojuego en España
- Declaraciones de GAME y referencia a GameTrack recogidas por 3DJuegos
- Ley de Propiedad Intelectual: distribución de copias tangibles y agotamiento del derecho
- PlayStation Store oficial


