
El consejo de Shuhei Yoshida sobre Clair Obscur: Expedition 33 llegó antes de que el juego de Sandfall Interactive se convirtiera en uno de los nombres más comentados de su género. El antiguo responsable de los estudios de PlayStation pudo probar una demo del proyecto y sugirió a la editora Kepler Interactive que evitara describirlo como un RPG por turnos.
Yoshida compartió este episodio durante la conferencia Busan Indie Connect, celebrada en Corea del Sur. Su recomendación no estaba relacionada con la calidad del sistema de combate, que le había impresionado, sino con la percepción que tenía el público del género en aquel momento.
El veterano ejecutivo aconsejó no destacar la etiqueta de RPG por turnos para evitar que Clair Obscur: Expedition 33 fuese percibido como un juego desfasado o poco atractivo.
El temor a que el género perjudicara al juego
Aproximadamente dos años antes del lanzamiento, Yoshida tuvo ocasión de jugar a una versión de prueba de Clair Obscur: Expedition 33 y conversar sobre el proyecto con Kepler Interactive. Aunque valoró de forma positiva su propuesta de combate, consideraba que el RPG por turnos arrastraba una imagen de género «obsoleto» entre parte del público.
Por ese motivo, su consejo fue evitar que esa clasificación ocupase un lugar central en la comunicación del juego. La preocupación era que algunos jugadores descartasen la propuesta antes de conocer sus particularidades, dejando que el título pasara desapercibido pese a sus virtudes.
Sandfall Interactive mantuvo la etiqueta de RPG por turnos
El equipo dirigido creativamente por Guillaume Broche decidió finalmente describir Clair Obscur: Expedition 33 como un RPG por turnos en numerosas ocasiones. La desarrolladora no siguió aquella recomendación y mantuvo una definición que consideraba representativa de la experiencia que estaba creando.
La evolución posterior del juego dio la vuelta a la preocupación inicial. En lugar de limitar su alcance, la propuesta terminó despertando un interés notable y hay quienes consideran que ha contribuido a revitalizar la atención hacia los RPG por turnos.
Una etiqueta que acabó jugando a su favor
El caso muestra cómo una clasificación que podía parecer poco favorable terminó ayudando a explicar la identidad de Clair Obscur: Expedition 33. El equipo no ocultó el sistema sobre el que se construye su combate y, con el tiempo, esa característica pasó de ser un posible obstáculo de comunicación a formar parte de su atractivo.
Una decisión de comunicación que no cambió la propuesta
La recomendación de Yoshida reflejaba una percepción previa al lanzamiento, no una objeción al diseño del juego. Sandfall Interactive optó por presentar su proyecto con claridad y conservar la referencia al RPG por turnos, una decisión que terminó coincidiendo con la forma en que muchos jugadores entendieron y reivindicaron su propuesta.
Así, Clair Obscur: Expedition 33 acabó demostrando que una etiqueta considerada anticuada por parte de la industria no impedía que un juego destacase. En este caso, mantenerla sirvió para poner en primer plano una de las señas de identidad de la aventura.
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