
El crunch en Bulkhead Studios se ha convertido en el centro de la polémica después de que Joe Brammer, CEO del estudio responsable de WARDOGS, explicara su postura sobre las horas extra durante el desarrollo de videojuegos. La compañía asegura que no contratará a personas que rechacen este modelo de trabajo.
Las declaraciones llegan pocos días después de que WARDOGS superase los dos millones de copias vendidas en sus primeros cinco días. El éxito comercial del shooter queda así acompañado por un debate sobre las condiciones laborales y la forma en la que el estudio gestiona sus procesos de selección.
Bulkhead Studios reconoce que el crunch puede producirse en la empresa y afirma que descarta a candidatos que lo critican públicamente. Además, su departamento de recursos humanos revisa las redes sociales de quienes optan a un puesto.
Bulkhead vincula la contratación con la aceptación del crunch
Brammer ha descrito Bulkhead Studios como una empresa en la que se trabaja muy duro. Según su planteamiento, quienes no estén dispuestos a aceptar periodos de crunch no encajarían en la compañía, aunque también sostiene que el estudio ha intentado evitar estas situaciones cuando ha sido posible.
El término crunch se utiliza en la industria para referirse a jornadas especialmente prolongadas, habitualmente asociadas a las fases finales de un desarrollo. En el material publicado sobre el caso se define además como trabajo durante muchas horas que no siempre recibe una compensación económica, uno de los aspectos que concentra buena parte de las críticas.
La política de selección expuesta por el CEO no se limita a las entrevistas. El personal de recursos humanos de Bulkhead rastrea las redes sociales de los aspirantes y puede descartar a quienes publiquen de forma reiterada mensajes contrarios al crunch. La empresa considera que esas personas no serían felices trabajando bajo su modelo.
La dirección también defiende que las horas extra deben presentarse como una elección clara para quienes entren en el estudio y que el esfuerzo debe tener una recompensa importante. Sin embargo, asociar el acceso a un empleo con la aceptación previa de estas condiciones ha provocado que las declaraciones se interpreten como una defensa explícita del crunch.
El éxito de WARDOGS coincide con una etapa de cambios internos
WARDOGS ha vendido más de dos millones de copias en solo cinco días, una cifra que sitúa al juego como uno de los grandes éxitos recientes de Bulkhead Studios. Puedes consultar también la noticia sobre las ventas iniciales de WARDOGS para conocer ese rendimiento comercial.
Al mismo tiempo, el estudio afirma que durante los últimos seis años ha despedido al 20 % de su plantilla. El dato aparece en el mismo contexto que las declaraciones sobre la cultura de trabajo, aunque no se ofrece una relación directa entre esa reducción de personal y el uso del crunch.
Una postura que deja el debate abierto
Las palabras de Bulkhead Studios sitúan en primer plano una cuestión recurrente en el desarrollo de videojuegos: si las jornadas prolongadas deben formar parte de la cultura habitual de un estudio o tratarse como una situación excepcional. En este caso, la polémica no se centra solo en la existencia del crunch, sino también en utilizar las opiniones públicas de los candidatos como criterio de contratación.
Por ahora, el dato confirmado es que el estudio responsable de WARDOGS asume que estas prácticas pueden producirse y que no busca contratar a personas que las rechacen. El éxito del juego y la situación interna de la compañía quedan así unidos a una controversia laboral que ha eclipsado parcialmente sus resultados comerciales.
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