
El peso de la nostalgia en Olden Era
Antes siquiera de empezar con la reseña, debo remarcar que no soy un observador objetivo. Lo que me ha llevado a comprar Olden Era el día de salida ha sido, simple y llanamente, nostalgia. Hace 27 años, estaba yo en casa de mi abuela cuando vi una revista de «cosas de ordenadores» en la que, en su sección de videojuegos, aparecían dos juegos que me llamaron la atención: Warhammer 40.000 chaos gate, y Heroes of might & magic III. Dos títulos que, a día de hoy están muy arraigados dentro de su nicho de mercado, y que tienen una consideración y un cariño por parte de su público, que los ha convertido en reliquias sagradas dentro del género de la estrategia por turnos.
Y es que en lo que a mí respecta, ambos juegos me abrieron la puerta a dos de los universos que más he disfrutado desde mi más tierna infancia, hasta mi veteranía actual, a fecha del 2026. Y son, la alta fantasía y el Grimdark.

El legado de Heroes of Might & Magic y Warhammer 40.000 Chaos Gate
Bien… Para quien no tenga ni idea de lo que le estoy hablando, hay que remarcar un par de hechos incontestables. Y lamentablemente uno de ellos es que ninguno de los dos juegos ha logrado superarse a sí mismo desde la salida de esas joyas del 99. Si bien Warhammer 40k Chaos Gate, solo ha tenido un intento de reintroducirse en los corazones de sus nostálgicos jugadores, lo hizo de una manera pobre, olvidando sus orígenes, y dejando paso a un sistema jugable más contemporáneo, heredado —por no usar el término «plagiado»— de X-Com.
Por su parte… Might and magic nunca se permitió caer en el olvido, dando lugar a varias secuelas a lo largo de los años. Algunas con mayor acierto, como el infravalorado Heroes IV en 2002, o el muy respetable Heroes V… antes de que Ubisoft entrase en barrena intelectual, y comenzase a sacar juegos de la franquicia con menos alma que las piedras, y mostrara un declive en la calidad de sus títulos, que auguraba que si queríamos seguir disfrutando de nuestra nostalgia, el mejor método iba a ser el acceder a la joya original del 99.
¿Qué es Heroes of Might & Magic?
Ok, toca explicar qué tiene esta franquicia de particular, y toca hacerlo sin entrar todavía en Olden Era. Obviamente si ya conoces el título, avanza un poco. Esto no creo que te sirva, más que para sacar una sonrisa cómplice cuando leas a un fan hablar de algo que nos gusta a ambos.
Heroes nos traslada al mundo fantástico de Enroth, en la saga clásica; y en Ashan cuando Ubisoft le dio por ponerse creativo y hacer un reset a la trama. En estos mundos de fantasía, tenemos diversos reinos que competirán por el control del mapa en cuestión, cada uno con sus propias unidades únicas, sus propios poderes, y sus propias motivaciones… Y si algo de todo esto te suena de algo, es porque este género lleva 30 años reciclando ideas… pero pocos han sabido hacerlo con la elegancia de este título.

La importancia de los héroes en la saga
Pero entonces ¿Qué hace a Heroes tan especial? Pues entre otras cosas, podríamos empezar por la mecánica que da nombre a la franquicia. Los héroes. Las figuras clave del tablero. Son el elemento central de las partidas, ya que en torno a ellos se agrupa el ejército de la facción elegida por el jugador, y son los encargados de expandir, defender, y hacer crecer tu reino. Y ojo, aunque a primera vista puede parecer que todos son muy parecidos, nada más lejos de la realidad. El principal detalle de que cada facción del juego tenga cerca de una veintena entre los que elegir, ya debería darte una pista de la profundidad a la que la saga Might & Magic se suele mover. Pero aún así, lo voy a señalar.
Todas las facciones tienen sus respectivos héroes separados en dos grupos: Unos centrados en el combate físico. Espadas, lanzas, arcos, hachas… toda la pesca. Y los otros, se centran en el combate mágico. Hechizos de seis ramas distintas que van de lo más común y corriente dentro del género de la fantasía, como rayos, bolas de fuego, etc. A lo más rocambolesco, con hechizos debilitadores, de desgaste moral, y otras ventajas y desventajas que aplicar en su debido momento. Además, cada héroe de forma individual, tiene sus propios perks que desbloquear, así como habilidades únicas relacionadas con la moral, el valor, el reclutamiento, la potencia de ataque de sus tropas, la suerte, los críticos… Y además, está su trasfondo personal. Esto quizá ya es rizar el rizo, pero a mis ojos, el saber quién es el comandante de mis ejércitos, hace que ese personaje deje de ser un simple comandante, y se convierta en mi mano derecha. La extensión de mi voluntad sobre el mapa. Y por ello, te preocupas. Porque perder a uno de tus héroes, no solo es perder una poderosa unidad en el campo de batalla… Sino perder el desarrollo de toda una partida.
Y de esto hace 27 años.
Olden Era y el legado de Heroes of Might & Magic III
¿Eso quiere decir que estamos ante un juego que tras más de un cuarto de siglo, ha logrado romper el molde y hacer algo mejor que su antecesor? Pues la respuesta es que sí… pero no. Porque el matiz de esa duda, no reside en si HOMM se ha logrado reinventar. Eso lleva haciéndolo 27 años con resultados demasiado heterogéneos. La pregunta que debemos hacernos es, si en Unforzen (Estudio creador del sensacional Iratus: Lord of the dead) se han dado cuenta de qué fue lo que hizo grande a la obra de Jon Van Caneghem en 1999. Sobre todo, si han decidido rescatar esa fórmula conservando la esencia, el carisma, y el amor por la alta fantasía clásica… pero dotando a Olden Era de los puntos favorables que hagan de este juego, algo verdaderamente reseñable. Siendo sinceros, si ese era el baremo, han entendido sus orígenes, y nos ha recordado lo que hizo que esta saga importase.
Y la realidad es que Olden Era no toca lo que funcionaba. Los pilares de Heroes of Might and Magic III se mantienen. Sí que ha recibido un lavado de imagen —que nunca necesitó—, pero que siendo justos, le ha sentado de maravilla, no nos vamos a engañar. Los escenarios se ven aún más vivos, tenemos ciudades nuevas tan espectaculares como han sido siempre, y hechizos de mayor espectacularidad visual… Pero los elementos que engrandecen al juego, son esas pequeñas mejoras que no son perjudiciales para esas mecánicas de 1999. De hecho, hacen justo lo contrario. Añaden una capa de agilidad y fluidez al juego, que es muy de agradecer. De hecho, no tengo pruebas, pero tampoco dudas de que los chicos y chicas de Unfrozen han debido leer a la comunidad más purista de Heroes III, con el fin de averiguar qué posibles mejoras podían aplicar a su proyecto, sin borrar la esencia del mismo.

Nuevas mecánicas sin romper la esencia clásica
Es por ello, que algunas mejoras introducidas, han venido de la mano de otros juegos de la saga, como la posibilidad de mejorar a las unidades bifurcando su evolución a dos posibles tipos de tropa; cada una de ellas con sus diferentes propiedades y elementos que la vuelven única en el campo de batalla. Y en otros casos, con mecánicas genuinamente nuevas, como una especie de elemento secundario producido en las ciudades, llamado «puntos de ley», que sirven para desbloquear una suerte de edictos únicos de la facción, y que otorgarán poderosas mejoras a construcciones y unidades militares durante los turnos siguientes. O la implementación de la «concentración». Unos puntos que el héroe acumula en combate y con el que puede ejecutar poderosos ataques que no dependen de los puntos de maná. Son mejoras sutiles, a las que el jugador tarda dos turnos en adaptarse, y que sin duda, empleará durante toda la partida sin saturarse; y además que al jugador veterano gustarán por la naturalidad con las que las han incluido. Y de verdad que me encantaría detallar al completo todas sus mecánicas, por supuesto… Pero creo realmente que si has llegado hasta aquí, y deseas saber más… has de verlo con tus propios ojos.

Contenido en acceso anticipado y futuro de Olden Era
Así que… resumiendo: ¿Estamos ante un digno heredero de uno de los mejores juegos de la historia de los videojuegos? Pues en mi humilde opinión, yo diría que sí. No olvidemos que lleva apenas una semana en acceso anticipado, y que aún le queda un largo camino por recorrer. Su campaña principal se irá publicando con el paso de las actualizaciones, y pese a ello, ya cuenta con toneladas de contenido en su primera versión. Estaríamos hablando de seis facciones con sus correspondientes 21 tipos de tropa, 108 héroes seleccionables, escenarios procedimentales, escenarios de desafío, modos multijugador tanto online como hotseat, y un editor de mapas… y desde Unfrozen ya publicaron a través de X, que además del eterno agradecimiento por la acogida popular, ya anunciaron que «esto es solo el principio». Estoy convencido de que según entre más y más contenido, esta grandísima precuela apuntará a lo más alto. Y no lo digo como un fanboy al uso. Esto, es nostalgia bien ejecutada, con personalidad y ganas de satisfacer a un público que rugía por aquello que no recibía desde hacía muchos años, pero que no ha olvidado que su función como juego nacido en 2026 es captar a nuevos jugadores para descubrir el maravilloso mundo de Enroth. Cosa que creo que va a lograr, vista su puntuación actual a fecha de esta publicación (con un 91% en Steam).
Olden Era ha logrado que volviera a la franquicia con ilusión por ver lo que tenían para mostrar. Que viese su intro con ganas de empezar cuanto antes, pero sin saltármela… queriendo saborear lo que me habían preparado. Y sobre todo, ha logrado que después de 27 años, sintiera algo muy parecido a lo que sentí cuando vi aquel artículo en una revista, y dije «Esto debe ser espectacular».

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