
Control te sumerge en una versión surrealista de Nueva York donde encarnas a Jesse Faden, la nueva directora de una agencia gubernamental secreta invadida por una fuerza corruptora. Es un juego de acción en tercera persona con una mecánica central muy clara: combinar armas mutables con poderes telequinéticos, lo que convierte cada enfrentamiento en una danza constante entre disparar, levitar o lanzar objetos. Entre misterio, destrucción y este dinamismo de combate, la experiencia resulta espectacular, enigmática y adictiva en sus promesas iniciales, aunque la ejecución final no mantenga ese nivel.
Bajo el hormigón de la Agencia
El jugador controla a Jesse Faden, quien llega a la sede de la Agencia Federal de Control, un edificio conocido como la Casa Inmemorial. El objetivo inicial es claro: investigar una fuerza paranormal que ha invadido el lugar y buscar respuestas sobre su propio pasado. La historia combina la narrativa principal con misterios que el jugador puede profundizar de forma voluntaria a través de documentos. Sin embargo, el interés de este trasfondo se destruye por completo debido a un doblaje al castellano infumable, cuyas actuaciones carecen de ritmo, dirección y arruinan la inmersión constantemente.
La Casa Inmemorial es un lugar cerrado, marcado por el caos y la influencia de una entidad hostil llamada el Hiss, que altera la estructura del edificio y corrompe a su personal. A lo largo del recorrido, Jesse se desplaza por oficinas desiertas, laboratorios de investigación y sectores industriales donde el peligro es constante. El progreso está ligado a la exploración, la resolución de anomalías y la purificación de puntos de control para abrir nuevas zonas. El avance de la campaña se basa en la superación de combates y en el descubrimiento de información sobre los experimentos de la agencia.

Acción en tercera persona y habilidades paranormales
La jugabilidad de Control apuesta por la acción en tercera persona, planteando una fórmula que peca de repetitiva y, en ocasiones, se hace sumamente pesada para el usuario. La aventura nos obliga a recorrer el edificio encadenando enfrentamientos donde la gestión de recursos resulta crucial en el papel.
El dinamismo original se diluye debido a un grave problema de equilibrio. Una vez que desbloqueas la telequinesis, el Arma de Servicio queda en un completo segundo plano. Esta pistola mutable se vuelve un añadido innecesario que no aportaría nada diferente si se eliminara del juego, ya que arrojar objetos con la mente es infinitamente más eficaz. El avance se vuelve todavía más cuesta arriba debido a un mapa conceptualmente horrible. Su diseño multinivel es confuso, no aclara bien las alturas y genera una desorientación constante al intentar localizar los objetivos.
La progresión permite explorar distintas alas del edificio para conseguir modificaciones, pero estas mejoras no logran salvar una experiencia monótona donde el ciclo de limpiar salas y perderse por los pasillos se vuelve plomiza.

Desorientación, fallos técnicos y una Agencia inestable
El apartado técnico de Control en PC es un absoluto desastre debido a una alarmante falta de optimización que Remedy no ha logrado solventar. La experiencia de juego se rompe por completo debido a unos tirones constantes y severos que congelan la pantalla, destruyendo la fluidez y transformando la exploración de la Casa Inmemorial en un auténtico suplicio técnico. El juego sufre de errores críticos en la respuesta de los controles que vuelven las partidas injugables. La cámara se mueve sola sin recibir órdenes, el personaje camina solo cuando debería quedarse quieto y las armas se disparan cuando quieren, arruinando cualquier atisbo de estrategia.
Como ya hemos señalado previamente, a estos intolerables fallos de respuesta en la cámara, el movimiento y el disparo, se suma una optimización nefasta que arruina por completo la experiencia en PC. El juego sufre de tirones constantes y congelaciones severas que te obligan a interrumpir la partida por completo de forma habitual. Lejos de ofrecer un rendimiento pulido, el estado técnico del título en ordenador resulta frustrante, defectuoso y empaña por completo cualquier virtud que pudiera tener su narrativa, transformando un sistema de juego potencialmente bueno en un suplicio.

El diseño visual de la Agencia Federal de Control
El apartado gráfico de Control se apoya en una representación sólida de la Casa Inmemorial, convirtiéndola en un edificio cerrado donde la estética está marcada por la distorsión de los escenarios. El diseño visual combina oficinas de hormigón con salas alteradas por fuerzas paranormales que definen la identidad del mundo, mostrando una ambientación constante de misterio y tensión que se ve genial en pantalla.
Cada localización refuerza la idea de una agencia gubernamental en crisis, donde los entornos de trabajo cotidianos han sido transformados por completo. La iluminación se utiliza de forma efectiva para enfatizar la atmósfera extraña, destacando el contraste entre los pasillos comunes y las zonas rojas invadidas por la corrupción del Hiss.
El diseño de los enemigos y los personajes mantiene una coherencia clara con el contexto de la historia, reflejando su papel dentro de la organización. Las animaciones al usar poderes y los efectos de destrucción del mobiliario cumplen bien su función en el combate en tercera persona, manteniendo un enfoque claro en la limpieza visual mientras transcurre la acción.

La atmósfera sonora en la Agencia
El diseño de audio envuelve al jugador durante su viaje por los departamentos de la organización. Las composiciones musicales reaccionan de forma dinámica a lo que ocurre en pantalla, elevando la tensión en las refriegas contra el Hiss o volviéndose más sutiles e inquietantes mientras caminas por despachos desiertos o laboratorios de investigación. Además, los efectos ambientales resultan útiles para percibir la proximidad de las amenazas, la activación de los poderes psíquicos y la destrucción de las salas.
El juego destaca por un paisaje sonoro cambiante que refuerza constantemente la sensación de extrañeza y aislamiento dimensional dentro del complejo. Este trabajo acústico logra que la transición entre los momentos de calma y el caos absoluto sea fluida, aportando una capa de inmersión muy necesaria para entender el peligro que rodea a la protagonista.

Control: El título ofrece una de cal y otra de arena, situándose en una posición muy comprometida. Los numerosos aciertos artísticos en los departamentos visuales y la intriga de su trama principal actúan como un salvavidas desesperado ante un barco que hace aguas en lo jugable y lo técnico. La alarmante monotonía de las misiones, los graves problemas de equilibrio en los combates, un mapa nefasto y un rendimiento en ordenador plagado de congelaciones, hunden una experiencia que pudo ser excelente. Solo aquellos dispuestos a sufrir un suplicio técnico y un doblaje infumable a cambio de un buen guion encontrarán un motivo para adentrarse en estas oficinas. – Shaetone


