
Masahiro Sakurai cree que la IA puede imitar ICO o Shadow of the Colossus, pero no crear lo que Fumito Ueda vaya a imaginar después. El creador de Super Smash Bros. ha recurrido a ese ejemplo en una entrevista para explicar su preocupación por la originalidad de los videojuegos: reproducir una fórmula existente no es lo mismo que dar con una experiencia nueva.
Sakurai teme que la IA multiplique los juegos derivados de otros y defiende la creatividad humana como origen de experiencias con identidad propia.
El contraste entre las imitaciones y la próxima idea de Ueda
Para explicar su postura, Sakurai menciona Librarian, un juego cuya premisa consiste en ordenar libros en un mundo mágico. A partir de unas mecánicas sencillas, señala que surgieron numerosos imitadores y cita títulos como Supermarket Chaos y Needle in the Haystack Simulator.
Su argumento es que ese tipo de reproducción de ideas es precisamente una tarea en la que la IA destaca. Eso no equivale a afirmar que los juegos citados estén hechos con ella: los utiliza para ilustrar cómo se pueden repetir planteamientos que ya existen.
Con Ueda establece el contraste. A su juicio, una herramienta puede tomar sus obras anteriores como referencia e intentar construir algo parecido, pero eso no le permite anticipar la siguiente propuesta del diseñador. Para Sakurai, la aportación humana sigue siendo la clave de una atmósfera y una experiencia únicas.
Más juegos no significa necesariamente más variedad
Su preocupación también tiene que ver con el volumen de lanzamientos. Sakurai recurre al crecimiento del catálogo de Steam y considera que el uso de IA para crear juegos podría disparar todavía más esa cantidad, hasta dificultar su clasificación. Además, teme que una gran parte de esas producciones resulte injugable.
Es una visión distinta de la de Tim Sweeney, que cree que la IA hará posibles juegos hoy demasiado caros. Ambos planteamientos ponen el foco en cuestiones diferentes: facilitar la producción y conseguir que lo producido tenga algo propio que ofrecer.
La diferencia está en la siguiente idea
La reflexión de Sakurai no acompaña al anuncio de un juego. Su defensa de la creatividad se centra en una distinción concreta: poder reproducir lo que un autor ya ha hecho no significa poder sustituir lo que todavía tiene por inventar.
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