
Capítulo 05 de Valor Mortis. El capítulo 05 — Crimen continúa desde la Iglesia Abandonada hacia el Valle de la Ira. Este recorrido explica qué hacer en cada zona para completar El Muchacho Perdido, En Nombre del Arte y El Desertor, conseguir los Ámbares 24–31, el Mosquete, tres mejoras de Ferrofluido, un frasco vacío y Formaciones de Neftoglobina antes de superar Molino de Muerte. Al final también aparece la segunda parte de El Emisario. misiones secundarias.
Preparación: Iglesia Abandonada y entrada al Valle de la Ira
Mejora de Potencia del Frasco de Ferrofluido 08
Antes de salir de la Iglesia Abandonada, habla con James tras despertar para recibir la Llave del Paso Exterior, necesaria para acceder al Valle de la Ira. Visita también el puesto de Louis: durante Crimen ofrece la Mejora de Potencia del Frasco de Ferrofluido 08 por 3.000 Catalizadores. Se compra; no es un cofre oculto. Después cruza con el Gancho hasta la puerta que abre la nueva llave.
Campo de Acónico: El Muchacho Perdido y Ámbares 24–25
El Muchacho Perdido: cómo iniciar la misión
En el Campo de Acónico, activa el Farol y entra en la casa del camino principal. Recoge la Nota de Mirek del banco a la derecha de la entrada para comenzar El Muchacho Perdido. Tendrás que volver a esa misma casa cuando encuentres la Llave de la Bodega, de modo que conviene recordar dónde está la puerta cerrada con el emblema de la Resistencia.
Ámbar 24 — Intercambio Equivalente
Continúa por las pasarelas y destruye el segundo punto débil de Neftoglobina para llegar a una cueva vinculada a un atajo. Dispara al bulbo rojo de un árbol para derribarlo y dejar abierta la vuelta. Dentro de la cueva, utiliza el Gancho de la derecha para subir a la plataforma de un enemigo especial que emplea fuego. Derrótalo para recibir el Ámbar 24 — Intercambio Equivalente.
Llave de la Bodega y Ámbar 25 — Regeneración de Heridas
Desde el área del enemigo, sube por la rampa trasera hasta otra caverna, atraviesa un paso estrecho y pasa un cofre con materiales de mejora. Más adelante, en una plataforma inferior, yace Mirek. Recoge junto a su cuerpo la Llave de la Bodega. Regresa a la primera casa, abre la puerta del sótano y lee la nota de la mesa para completar El Muchacho Perdido. Antes de salir abre el cofre: contiene el Ámbar 25 — Regeneración de Heridas.
Bajo el Puente: En Nombre del Arte y El Desertor
En Nombre del Arte y Ámbar 26 — Cacería del Matarife
En Bajo el Puente, cruza desde el Farol y recoge el Aviso de Búsqueda de Henri Dufour en una cabaña para iniciar El Desertor. Sigue hasta la casa del pintor. La entrada está bloqueada: dispara al punto débil a través de la ventana derecha. Sube y mueve el cuadro junto al cadáver. La pista dirige a una tumba en la colina, donde se recoge la Llave del Sótano.
El Desertor: llave, Ámbar 27 y primera pieza de Anubis
Vuelve a la casa del pintor, abre el sótano de la planta baja y desciende por las cuevas. Quema con Fuego el bloqueo carnoso, elimina los enemigos de las pasarelas y examina el recuerdo azul que abre la puerta siguiente. En el santuario final recoge la Carta Final del Pintor junto a la mujer. Eso completa En Nombre del Arte y entrega el Ámbar 26 — Cacería del Matarife, que cura con golpes pero anula la curación de los Frascos.
Ámbar 28 — Regeneración de Heridas II
Para El Desertor, utiliza los dos puntos de Gancho desde la zona del pintor y alcanza la cabaña del apicultor. Mata al Guardia Eterno que custodia la puerta, recoge su llave y lee el Diario del Desertor dentro. Abre el cofre de atrás para conseguir el Ámbar 27 — Perfeccionismo III. En el patio, examina la colmena sin X roja más alejada de la casa: tiene la primera pieza de la Figurita de Anubis.
Segunda pieza de Anubis y Arma 05 — Mosquete
Sigue el camino que pasa junto a los cuerpos y, antes de llegar al campamento de madera, mira la subida que hay a la derecha, junto a la casa que atravesaste anteriormente. Arriba espera un minijefe. Derrótalo para recibir el Ámbar 28 — Regeneración de Heridas II; el cofre a su espalda contiene otro material. No confundas ese cofre con el Ámbar.
Campamento Envenenado, Mosquete y regreso por la verja de Éstasis
Ámbar 29 — Tiro de la Suerte II
Junto a las empalizadas del campamento militar hay otro grupo de colmenas a la derecha. Abre únicamente la situada más a la derecha y sin X roja para obtener la segunda pieza de Anubis. Después entra en el recinto fortificado, derrota al Voluntario de las dos espadas y recoge la Llave del Carro. Abre con ella el carro central del campamento y toma el Arma 05 — Mosquete del soporte interior.
Mejora de Potencia del Frasco de Ferrofluido 09
En Campamento Envenenado, avanza más allá de los dos Voluntarios con lanzallamas y busca el carro cuyo lateral presenta un punto débil. Dispárale para abrir un paso hacia la izquierda desde la ruta de salida del carro. En la esquina hay un cofre con el Ámbar 29 — Tiro de la Suerte II. Es una trampa explosiva: al interactuar, retrocede inmediatamente y recoge el objeto cuando estalle.
Tercera pieza de Anubis y Ámbar 30 — Cosecha Abundante II
Para recoger la mejora 09, vuelve a Bajo el Puente y avanza hasta el puente largo. Sube por las rocas delanteras y ejecuta la carrera por la pared para entrar en el edificio alto que controla la verja. Acciona la palanca y localiza los engranajes. Junto a ellos se encuentra la Mejora de Potencia del Frasco de Ferrofluido 09; cógela antes de utilizar la Trasmutación de Éstasis para mantener la puerta abierta.
Aldea de pescadores y Cementerio de Barcos
Frasco de Ferrofluido Vacío 05
Tras congelar el engranaje, atraviesa la verja y llega a la aldea de pescadores. En la primera casa a la derecha, sal al patio posterior. Busca la colmena situada al extremo izquierdo del grupo, un poco apartada y sin X roja. Obtendrás la tercera pieza de Anubis: la Figurita de Anubis se recompone y finaliza El Desertor. La recompensa es el Ámbar 30 — Cosecha Abundante II.
Ámbar 31 — Momento Dilatado
En la parte central de la aldea de pescadores identifica el árbol de cuyas ramas cuelgan cuerpos. A su lado hay un cofre con el Frasco de Ferrofluido Vacío 05. Este tipo de frasco aumenta las cargas disponibles y no debe confundirse con las Mejoras de Potencia que aumentan la eficacia de cada uso.
Formaciones de Neftoglobina
Desde el lado derecho de la aldea, cerca del río, recorre el sendero que sigue la orilla hasta terminar en un callejón sin salida. Bajo un punto de Gancho encontrarás un cofre con el Ámbar 31 — Momento Dilatado. Antes de abandonar Bajo el Puente, repasa los Ámbares y las tres piezas de Anubis: algunas recogidas están en desvíos que no forman parte del camino más corto.
Mejora de Potencia del Frasco de Ferrofluido 10
Al alcanzar el Farol Cementerio de Barcos, examina el cuerpo atrapado entre raíces cerca de los restos del naufragio. Esta interacción desbloquea Formaciones de Neftoglobina, con las que puedes activar plataformas de materia orgánica. Mira hacia la pared del acantilado, activa la formación visible y salta hasta la cueva lateral. La nueva habilidad también permite cruzar otros huecos entre barcos.
Molino de Muerte: primera secuencia de puntos débiles
Avanza por tablones, mástiles y puntos de Gancho hasta el barco que tiene dos rampas en su zona central, reconocible porque antes te disparaban desde allí mientras movías dos paredes protectoras. Ya a bordo, date la vuelta y entra bajo la parte de la cubierta por la que llegaste. Cerca de tres enemigos hay un cofre con la Mejora de Potencia del Frasco de Ferrofluido 10.
Molino de Muerte: estrategia para superar las fases
Molino de Muerte: segunda secuencia y muro protector
Molino de Muerte es un jefe de puzle, no de golpes cuerpo a cuerpo. En la arena exterior esquiva tentáculos que te persiguen, pinchos del suelo y enemigos menores. Destruye cuatro puntos débiles: dos surgen de tentáculos, otro queda expuesto durante un pisotón y el cuarto exige abrir una puerta inferior con Gancho, detener sus engranajes con Éstasis y abrir la otra puerta para revelar el objetivo. Aléjate de la zona de impacto mientras apuntas.
Molino de Muerte: plataformas y ojo central
Al destruir los cuatro puntos, el molino te empuja hacia atrás. Corre de regreso evitando las ondas que avanzan por el suelo, usa los puntos de Gancho para subir y dispara a los ojos del interior; una descarga potente al ojo central ayuda a aprovechar la ventana. El jefe vuelve a expulsarte: destruye otros cuatro objetivos mientras esquivas los cuerpos explosivos que lanza. Después activa las paredes de Neftoglobina para cubrirte de la oleada de fuego.
El Emisario: parte 02 tras el jefe
Al terminar la transición se activa un punto de control. Sigue la ruta de plataformas hacia la izquierda y utiliza Gancho y carreras por la pared. Antes de aterrizar en dos de las plataformas inferiores, dispara a los cuerpos explosivos para no morir al tocarlos. Desde la plataforma final, destruye los puntos débiles de los soportes que sujetan al molino, esquiva sus tentáculos y, cuando se abra el ojo central, dispara hasta agotar la salud del jefe.
El Emisario y comprobación final del capítulo
Lista de verificación del 100 %
Tras la victoria, continúa por el túnel que sale de la plataforma. A poca distancia, en el suelo a la derecha, está la Carta del Emisario: recógela para completar la segunda etapa registrada de la Misión Secundaria 03 — El Emisario. Esto no significa que hayas terminado toda esa misión; su resolución exige volver más adelante con una habilidad que aún no está disponible en esta parte.
Lista de verificación del 100 %
Antes de pasar al capítulo siguiente verifica los Ámbares 24–31; el Mosquete; las mejoras 08 (Louis), 09 (edificio de la verja) y 10 (barco); el Frasco Vacío 05; Formaciones de Neftoglobina; y las misiones El Muchacho Perdido, En Nombre del Arte y El Desertor. En el vídeo de GUSLOK se omiten desplazamientos largos, por lo que estas indicaciones de Farol, cofre y mecanismo completan la navegación escrita.
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Valor Mortis 100% Walkthrough Parte 5 – Capítulo 05 Crimen
Continuamos el Walkthrough 100% de Valor Mortis con la Parte 5, Capítulo 05 — Crimen. Recorremos el Valle de la Ira desde el Campo de Acónico hasta Bajo el Puente, el Campamento Envenenado, el Cementerio de Barcos y el Molino Antiguo. El vídeo conserva la exploración completa, las misiones secundarias, los Ámbares numerados del 24 al 31, el Mosquete, los Frascos de Ferrofluido, la Trasmutación de Formaciones de Neftoglobina y el combate contra Molino de Muerte.
Antes de abandonar la Iglesia Abandonada, consigue la Mejora de Potencia del Frasco de Ferrofluido 08. Después entra en el Valle de la Ira y visita el Campo de Acónico, donde empieza «El Muchacho Perdido». La búsqueda pasa por la Llave de la Bodega y concluye con el Ámbar 25 — Regeneración de Heridas. Durante este tramo también se obtiene el Ámbar 24 — Intercambio Equivalente.
En Bajo el Puente comienza «El Desertor», una misión que exige reunir las piezas de una Figurita de Anubis. También aparece «En Nombre del Arte»: inspecciona la casa del pintor, localiza la Llave del Sótano junto a la tumba y explora el sótano para completar el encargo y recibir el Ámbar 26 — Cacería del Matarife. Siguiendo el recorrido encontrarás el Ámbar 27 — Perfeccionismo III, el Ámbar 28 — Regeneración de Heridas II y el Arma 05 — Mosquete.
La exploración continúa por el Campamento Envenenado, donde se encuentra el Ámbar 29 — Tiro de la Suerte II. Regresamos a Bajo el Puente para recoger la Mejora de Potencia 09 y terminar «El Desertor» con la última pieza de la Figurita de Anubis, obteniendo el Ámbar 30 — Cosecha Abundante II. En esta zona también se consiguen el Frasco de Ferrofluido Vacío 05 y el Ámbar 31 — Momento Dilatado.
En el Cementerio de Barcos se desbloquean las Formaciones de Neftoglobina y se recoge la Mejora de Potencia de Ferrofluido 10. El capítulo culmina con el Boss Fight contra Molino de Muerte. Tras superarlo, todavía queda un segmento de la Misión Secundaria 03 — El Emisario, Parte 02; no es su misión completa.
Juego: Valor Mortis
Formato del vídeo: Parte de Walkthrough
Tipo de vídeo: Walkthrough 100%
Etiqueta principal: Walktrough 100% - Paso a Paso
Elemento principal: Capítulo 05 - Crimen
Zona: Valle de la Ira
⏱️ TIMESTAMPS ES
00:00 - Mejora de Potencia de Frasco de Ferrofluido 08
03:39 - Misión Secundaria 07 - El Muchacho Perdido - Parte 01
07:31 - Ámbar 24 - Intercambio Equivalente
10:04 - Misión Secundaria 07 - El Muchacho Perdido - Parte 02 + Llave de la Bodega
11:41 - Misión Secundaria 07 - El Muchacho Perdido - Parte 03 + Ámbar 25 - Regeneración de Heridas
20:07 - Misión Secundaria 08 - El Desertor - Parte 01
20:56 - Misión Secundaria 09 - En Nombre del Arte - Parte 01
23:20 - Misión Secundaria 09 - En Nombre del Arte - Parte 02 + Llave del Sótano
23:47 - Misión Secundaria 09 - En Nombre del Arte - Parte 03 + Ámbar 26 - Cacería del Matarife
26:24 - Misión Secundaria 08 - El Desertor - Parte 02 + Ámbar 27 - Perfeccionismo III
28:24 - Misión Secundaria 08 - El Desertor - Parte 03 + Pieza de la Figurita de Anubis
30:59 - Ámbar 28 - Regeneración de Heridas II
33:32 - Misión Secundaria 08 - El Desertor - Parte 04 + Pieza de la Figurita de Anubis
36:00 - Arma 05 - Mosquete
38:24 - Ámbar 29 - Tiro de la Suerte II
47:39 - Mejora de Potencia de Frasco de Ferrofluido 09
48:33 - Misión Secundaria 08 - El Desertor - Parte 05 + Pieza de la Figurita de Anubis + Ámbar 30 - Cosecha Abundante II
53:52 - Frasco de Ferrofluido Vacío 05
56:48 - Ámbar 31 - Momento Dilatado
59:35 - Trasmutación - Formaciones de Neftoglobina
01:06:14 - Mejora de Potencia de Frasco de Ferrofluido 10
01:10:25 - Molino de Muerte Boss Fight
01:16:38 - Misión Secundaria 03 - El Emisario - Parte 02
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Antes de pasar al capítulo siguiente verifica los Ámbares 24–31; el Mosquete; las mejoras 08 (Louis), 09 (edificio de la verja) y 10 (barco); el Frasco Vacío 05; Formaciones de Neftoglobina; y las misiones El Muchacho Perdido, En Nombre del Arte y El Desertor. En el vídeo de GUSLOK se omiten desplazamientos largos, por lo que estas indicaciones de Farol, cofre y mecanismo completan la navegación escrita.
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