
coleccionables Valor Mortis. Castigo reúne los Ámbares 32–36, las Mejoras de Potencia del Frasco de Ferrofluido 11–13, el Frasco de Ferrofluido Vacío 06 y la Claymore. Aquí se explica cómo llegar a cada uno desde su Farol, qué mecanismos activar, qué enemigos derrotar y en qué minuto de tu vídeo aparece cada recogida.
Lista de coleccionables del capítulo 6
El recopilatorio de GUSLOK tiene 19 segmentos y muestra diez objetos. Los minutos son las marcas de inicio de cada recogida; el combate completo contra Anna no forma parte de este montaje. La edición omite muchos desplazamientos, así que usa el Farol mencionado en cada explicación como punto de partida.
misiones secundarias: El Curioso Caso de Seamus Diggory.
- Mejora de Potencia del Frasco de Ferrofluido 11 — 06:47
- Mejora de Potencia del Frasco de Ferrofluido 12 — 08:08
- Ámbar 32 — Regeneración de Heridas III — 08:40
- Ámbar 33 — Blindaje Indestructible II — 11:10
- Ámbar 34 — Furia del Guerrero II — 12:56
- Mejora de Potencia del Frasco de Ferrofluido 13 — 14:45
- Ámbar 35 — Vida Robada — 15:34
- Frasco de Ferrofluido Vacío 06 — 17:43
- Arma 06 — Claymore — 17:56
- Ámbar 36 — Promesa del Mañana II — 19:18
Iglesia de la Aldea y Agua Profunda: los tres primeros
Mejora de Potencia del Frasco de Ferrofluido 11
06:47 — Desde el Farol Iglesia de la Aldea sigue el camino y gira a la derecha. Salta por encima de la zona envenenada y date la vuelta mirando hacia el Farol. Dispara al punto débil que está en el piso superior de la casa alejada. Entra en esa casa por la planta baja, sube las escaleras y salta hacia el edificio contiguo. En la zona alta hay un cofre con la mejora 11. El salto entre edificios es el paso que suele pasarse por alto.
Mejora de Potencia del Frasco de Ferrofluido 12
08:08 — Antes de llegar al gran árbol de la plaga, entra en el edificio que queda a la derecha de la ruta. Desde dentro, apunta por una ventana y destruye el punto débil visible. Eso pone en movimiento un carro que queda junto a otra vivienda. Utilízalo como plataforma para subir al piso superior del segundo edificio y abre el cofre con la mejora 12. No busques un camino directo por el tronco del árbol: primero debes desplazar el carro.
Ámbar 32 — Regeneración de Heridas III
08:40 — Llega al Farol Agua Profunda y actívalo antes de regresar unos metros por el camino principal. Cerca queda un minijefe rodeado por una zona de veneno muy peligrosa. Evita quedarte parado hasta llenar el medidor de toxicidad y lucha desde una posición donde puedas retirarte. Al derrotarlo recibirás el Ámbar 32 — Regeneración de Heridas III. El cofre que hay detrás contiene otro material de mejora y no debe confundirse con la recompensa del enemigo.
Cañones Mudos: dos Ámbares y la mejora de Seamus
Ámbar 33 — Blindaje Indestructible II
11:10 — Desde Cañones Mudos cruza el río por las plataformas y utiliza los puntos de Gancho. Cuando encuentres al enemigo con cañón, toma el camino derecho y corre por la pared para llegar al área de la cabaña de Seamus. Más allá de su casa localiza el cofre rodeado por cuerpos que explotan. El propio cofre también explota al abrirlo: actívalo, retrocede inmediatamente y recoge el Ámbar 33 — Blindaje Indestructible II cuando ya no haya peligro.
Ámbar 34 — Furia del Guerrero II
12:56 — Detrás de la cabaña de Seamus atraviesa la casa que contiene tres notas. Al salir por el extremo contrario entrarás en la zona de un minijefe con forma de perro. Puede invocar copias de sí mismo; mantente en movimiento para que no te rodeen y derrótalo. Recibirás Furia del Guerrero II, aunque puede aparecer antes si eliminas una de las copias invocadas. No se obtiene del cerdo muerto de esta misma zona.
Mejora de Potencia del Frasco de Ferrofluido 13
14:45 — La mejora 13 es una recompensa de misión. Habla con Seamus a través de la ventana de su cabaña y acepta la Botella Vacía. En el área del minijefe recoge sangre del cerdo muerto que no está contaminado; alternativamente, entra en la caseta con animales colgados y toma la Botella de Vino sobre un barril. Puedes recoger ambas botellas. Regresa a la ventana, entrega una y completa El Curioso Caso de Seamus Diggory: en ambos desenlaces consigues esta mejora.
Agua Profunda e Iglesia de la Aldea: Vida Robada, frasco y Claymore
Ámbar 35 — Vida Robada
15:34 — Desde Agua Profunda avanza por la carretera larga y recta en dirección a la iglesia. Llegarás a una zona circular con una bala de heno en el centro y un enemigo que maneja un cañón. Tras el edificio relacionado con el atajo verás dos islas: avanza por la de la derecha y rodea el heno. Junto a otro edificio te espera un Guardia Eterno relacionado con Los Juramentados. Derrótalo y abre el cofre que tiene detrás para obtener Vida Robada.
Frasco de Ferrofluido Vacío 06
17:43 — Desde el Farol Iglesia de la Aldea, localiza el atajo que devuelve a la zona del Farol anterior. A la izquierda de la entrada de ese atajo hay un cofre con el Frasco de Ferrofluido Vacío 06. No lo confundas con las mejoras de potencia 11–13: el frasco vacío aumenta las cargas de curación disponibles cuando lo aplicas en la mejora correspondiente.
Arma 06 — Claymore
17:56 — Frente al edificio de la Iglesia de la Aldea, apunta a los dos puntos débiles situados a la izquierda y derecha de la fachada. Dispara a ambos para abrir las puertas principales. Entra en la iglesia y examina el cuerpo que sostiene la Claymore para extraer el arma. Es un objeto obligatorio para avanzar, y lo recoges después de luchar contra Anna. Sal por detrás de la iglesia si quieres continuar la misión Hasta la Muerte.
Hasta la Muerte: el Ámbar 36 y el último regreso
Ámbar 36 — Promesa del Mañana II
19:18 — El último Ámbar se consigue siguiendo Hasta la Muerte. Tras vencer a Anna, examina la corona de flores del altar en Vista Inquietante. Más tarde, después de recoger la Claymore, sal por la puerta trasera de la Iglesia de la Aldea, gira a la derecha y recoge la Cinta Roja de la tumba junto a un recuerdo azul. Regresa al altar y coloca la cinta para conseguir Promesa del Mañana II. Descansa en un Farol y vuelve una última vez a la corona para completar la misión.
Cómo comprobar el 100 % y qué misiones intervienen
En el capítulo también aparecen las misiones Los Juramentados, La Bella Durmiente y Hasta la Muerte, además de la misión enlazada de Seamus. Las recompensas de misión no se encuentran necesariamente en cofres: la mejora 13 y el Ámbar 36 son dos ejemplos.
Antes de dar Castigo por completado, revisa los cinco Ámbares 32–36, las tres mejoras 11–13, el frasco vacío 06 y el arma 06. Si falta Vida Robada, busca al Guardia Eterno junto al heno; si falta Promesa del Mañana II, vuelve al altar con la Cinta Roja.
✨ Ver descripción completa y líneas de tiempo del vídeo
Capítulo 06 Castigo Todos Los Coleccionables | Valor Mortis
Guía de los coleccionables del Capítulo 06 — Castigo de Valor Mortis. Este recopilatorio reúne los Ámbares 32–36, las Mejoras de Potencia del Frasco de Ferrofluido 11–13, el Frasco de Ferrofluido Vacío 06 y el Arma 06 — Claymore. También conserva las partes grabadas de Los Juramentados, Hasta la Muerte, La Bella Durmiente y El Curioso Caso de Seamus Diggory relacionadas con el avance por Aldea Derrotada y Cuenca Maldita.
Comenzamos en Aldea Derrotada — Mercado con una continuación de la Misión Secundaria 02 — Los Juramentados. Después, ya en Cuenca Maldita, encontramos la primera parte de Hasta la Muerte en Vista Inquietante, tras el enfrentamiento contra Anna, la Novia Ahogada en Lágrimas.
En la Iglesia de la Aldea seguimos las tres partes grabadas de La Bella Durmiente. Durante esta sección conseguimos las Mejoras de Potencia del Frasco de Ferrofluido 11 y 12, además del Ámbar 32 — Regeneración de Heridas III.
La siguiente zona es Cañones Mudos, donde comienza El Curioso Caso de Seamus Diggory. Allí encontramos el Ámbar 33 — Blindaje Indestructible II y el Ámbar 34 — Furia del Guerrero II. Continuamos esta misión por sus partes 02 y 03, esta última acompañada de la Mejora de Potencia del Frasco de Ferrofluido 13.
Al regresar a la Iglesia de la Aldea avanzamos nuevamente en Los Juramentados y conseguimos el Ámbar 35 — Vida Robada. También recogemos el Frasco de Ferrofluido Vacío 06 y el Arma 06 — Claymore.
Terminamos con las partes 02, 03 y 04 de Hasta la Muerte. Durante la tercera parte obtenemos el Ámbar 36 — Promesa del Mañana II, antes de continuar con la última secuencia grabada de esta misión.
El vídeo reúne 19 segmentos compactados sin los desplazamientos extensos del walkthrough original. El combate contra Anna no forma parte de este recopilatorio. Los nombres y la numeración del índice respetan los rótulos del proyecto Filmora.
Juego: Valor Mortis
Formato del vídeo: Recopilatorio
Tipo de vídeo: Coleccionables
Etiqueta principal: Coleccionables
Elemento principal: Capítulo 06 - Castigo - Todos Los Coleccionables
Zona: Aldea Derrotada y Cuenca Maldita
⏱️ TIMESTAMPS ES
00:00 - Misión Secundaria 02 - Los Juramentados - Parte 04
03:24 - Misión Secundaria 10 - Hasta la Muerte - Parte 01
03:43 - Misión Secundaria 11 - La Bella Durmiente - Parte 01
04:50 - Misión Secundaria 11 - La Bella Durmiente - Parte 02
06:08 - Misión Secundaria 11 - La Bella Durmiente - Parte 03
06:47 - Mejora de Potencia de Frasco de Ferrofluido 11
08:08 - Mejora de Potencia de Frasco de Ferrofluido 12
08:40 - Ámbar 32 - Regeneración de Heridas III
09:39 - Misión Secundaria 12 - El Curioso Caso de Seamus Diggory - Parte 01
11:10 - Ámbar 33 - Blindaje Indestructible II
12:56 - Ámbar 34 - Furia del Guerrero II
14:06 - Misión Secundaria 12 - El Curioso Caso de Seamus Diggory - Parte 02
14:45 - Misión Secundaria 12 - El Curioso Caso de Seamus Diggory - Parte 03 + Mejora de Potencia de Frasco de Ferrofluido 13
15:34 - Misión Secundaria 02 - Los Juramentados - Parte 04 + Ámbar 35 - Vida Robada
17:43 - Frasco de Ferrofluido Vacío 06
17:56 - Arma 06 - Claymore
18:39 - Misión Secundaria 10 - Hasta la Muerte - Parte 02
19:18 - Misión Secundaria 10 - Hasta la Muerte - Parte 03 + Ámbar 36 - Promesa del Mañana II
20:06 - Misión Secundaria 10 - Hasta la Muerte - Parte 04
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Antes de dar Castigo por completado, revisa los cinco Ámbares 32–36, las tres mejoras 11–13, el frasco vacío 06 y el arma 06. Si falta Vida Robada, busca al Guardia Eterno junto al heno; si falta Promesa del Mañana II, vuelve al altar con la Cinta Roja.
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